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グレネード 概要 俗に言う手榴弾。殺傷能力のあるものとないものに分けられる。 投げると放物線を描いて飛ぶので遠くに投げたい場合は上を向いて投げるといい。 しゃがんでるより立ってる方が遠くに投げられる。 フラググレネード(殺傷能力あり) 最も多く使われるグレネード。投げると数秒後に爆発する。 威力は高く範囲も広い。所持数 2 インセノイアリー(殺傷能力あり) 火炎が出てくるグレネード。 フラグと違い爆発までの時間が短く、 範囲が狭い。近くに投げればほぼ100%倒せる。 しばらく炎の揺らめきが残るので赤外線ゴーグルの目をくらませることも出来る。所持数 2 C4(殺傷能力あり) リモコン式爆弾、投げて壁や床に貼り付けておいてBボタンで起爆。離れすぎると遠隔起爆ができないので注意。 他のグレネードより遠投距離が短い。 使い道は敵の来そうなところに仕掛けておいて敵が近づいた時に爆破など。 回避する側としてはC4を見つけたら銃で撃つなどして衝撃を与えて爆破処理すればいい。 普通に手榴弾としても使えないことは無いが投げる→スイッチオン→起爆といったようにタイムラグが発生するし効果範囲も狭いのであまりおすすめできない。 尚、これと連射式ショットガンは強いので規制してる部屋をよく見る。所持数 3 ガスグレネード(殺傷能力なし) 催涙ガス。投げると一定範囲にガスが発生し、ガスに触れたものは 敵味方関係なく視界がゆがむ。ガスマスクで回避可能。所持数 3 フラッシュグレネード(殺傷能力なし) 光と音の爆弾。近くで爆発すると無線以外の音がしばらく聞こえなくなり、 爆発を正面に捕らえれば視界が数秒真っ白になる。所持数 3 煙幕(殺傷能力なし) その名のとおり煙幕をはる。煙幕の色は黒。赤外線ゴーグルで回避可能、しかし赤外線ゴーグルは遠距離まで補足できないので遠くからの狙撃に対してめくらましとして使える。 所持数 3
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15001Try asking them a question they have to think about. 15002Then you can pull the loot out of their pocket. 15003No point trying to shoot just one bolt. You have to reload fast as you can. 15004If you have the bolt in your hand, you can load it without losing much time. 15005Then swing the crossbow to your shoulder smoothly and take aim. 15006You can shoot, but think where you re shooting, yeah? Aim for your opponent s most vulnerable bits. 15007That way, you can even do a lot of damage with just one bolt. 15008That ll take you practice. 15009Hold it here. Aim down the middle. Shoot it. 15010Keeps you at a distance from what you re aiming at. 15011And with the things that have come from those Temples...you want to be at a distance. 15012Reload as fast as you can. Which won t be fast, crossbows take an age to reload. 15013Most of your targets aren t just going to sit there, yeah? And hitting moving targets is very difficult. 15014When you shoot, your target has already moved, so you miss it. 15015Aim in front of where your target s moving. 15016Then you ll hit it. 15017Kampf mit mir! 15018As you learn, the power of the Frost Crystal will grow with you. 15019You will be able to cast spells faster, freeze your targets for longer and do more damage. 15020The balance of time and speed are the most important elements of your spell. Study their effects well. 15021Yes, Master. 15022The elements of damage and speed must be practiced once learned. 15023For longer than humanity remembers. 15024The Gods ruled, humanity served as slaves. 15025But life never remains in balance. 15026Power passed to man and man banished the Gods from the world. 15027But something was released, something older than man has Risen. 15028Given their freedom, humanity must fight for survival. 15029Some cling to safety, others fight. It is a time... 15030Where a man s choices define him. 15031For hundreds of years, humanity lived as slaves to the Gods. 15032When the Gods left, the Titans rose. 15033Mankind was left to die. 15034But one island has survived. 15035One man has shown the way. 15036The flame of hope burns bright. Mankind has Risen. 15037So, you made your choice then? 15038I made my choice. 15039And we re all still alive, for now. You sealed the Titan inside the mountain? 15040That Titan anyway, there are still other Titans out there, but with this armour maybe we stand a chance. 15041You re going to fight them all? Alone? 15042If I have to. They need to be stopped. That s my choice. Whether I do it alone. That s yours... 15043The longer you take aim, the greater the chance of a hit. 15044Your training will help you to make difficult shots, like head shots. 15045I m sure you ve noticed that it has become easier for you to aim, and that it takes less time. 15046But you can even aim before you raise the bow. 15047Locate your target and notice what position the bow has to be in so the arrow will hit the target. 15048Speed as well as accuracy is key. 15049Immediately after your shot, reach for a new arrow and nock it without lowering the bow. 15050It ll speed things up a lot. 15051Of course. First things first. Nock an arrow onto the string, draw the bow, point it at a target and let go of the string. 15052Your target s farther away, lift the bow to aim higher. 15053Best thing to do is practise by yourself. 15054Aiming is of course vital. So, when you re good enough aim for the head. For obvious reasons. 15055Watch your missed shots. They can tell you where you re going wrong. 15056Aiming up and down changes the range of the shot. Up means the arrow will go further. 15057Increase your rate of firing by taking and nocking the next arrow without changing your grip. 15058You ll soon be fast and smooth. 15059Remember something else. Concentration. 15060Great archers clear their minds and focus only on the target. 15061Never rush. You can be smooth and quick but don t panic and hurry yourself. 15062It s better to hit once than to miss twice. 15063Right, you ll need to master hitting moving targets. 15064There s a knack to it. 15065Aim ahead so that the target runs into the arrow. 15066But, it s easier said than done. 15067Aim for the vulnerable spots on your target. 15068Just injuring it doesn t help. It could easily get away. So aim clever. 15069You re the best archer I have ever met. 15070I m not as good as you. 15071You re took kind, but I can t teach you any more. Remember your lessons. 15072Always aim for the head and the rest will take care of itself. 15073You re used to shooting that crossbow...but there s no point just shooting it. 15074Aim for your opponent s weak spots, where he s vulnerable... 15075That way each shot will have more of an effect. Make every one count. 15076The crossbow, useful, but slow. 15077You tuck it up against your shoulder. 15078Aim using the bolt to show you where you re pointing...and shoot. 15079If you re not completely useless...you ll hit something. 15080Shooting things that are still is easy. Hitting moving targets is very difficult. 15081You fire at them, they ve gone when your bolt hits there. They ve already moved. 15082So you need to aim where the target will be when the bolt hits. Aim in front of where they re moving. 15083That takes a lot of practice. 15084Crossbow s slow, right? So, you have to reload faster to compensate for the bow s slow speed. 15085If you have your next bolt in your hand, you can load without losing much time. 15086After reloading swing the crossbow up to your shoulder with a fluid motion, and take aim. 15087Skill is only useful if you mix it with common sense. 15088If you shoot, only shoot when you know you can hit something...And hit something vital. 15089Never waste a shot... 15090Or you might not get chance to waste another...you want to finish the fight fast? Aim for the head. 15091When you get good with your crossbow, when you can focus... 15092...it s almost like staring down a tunnel. You can use that. It will help you aim more precisely. 15093You want to be better or faster? 15094Both. 15095All right...then you must be focused in every movement. 15096Draw the crossbow and load the bolt fast and accurately. 15097Move fast, but don t rush, rushing leads to mistakes, rushing slows you down. 15098You want to learn how to use a sword? All right. Let s start here. 15099When you move your sword the swing should come from your arm, not your wrist. 15100It s not all attack. To defend yourself, hold the blade at an angle in front of you, protect your face and chest. When you ve mastered that we can look at some tricks you can use. 15101If you want to get really tricky you can draw an opponent in by holding your weapon behind your body, they ll think you re defenceless, use this to catch them off guard. 15102Of course, you have to be fast. 15103And if you follow through with the sword, you ll need less power for the following blows. 15104All right... 15105And the best thing is, since this technique means you need less power, you can even swing a two-handed sword with one hand. 15106You can even use a shield with it. 15107Most of your training s been about you, right? 15108You need to think about your opponent, their tactics and counterattacks. If you can surprise your opponent with a counter attack when they counter attack you, it could save your life. 15109It is a very difficult manoeuvre and requires a lot of practice. 15110You have to catch the right moment for your blow. Otherwise... 15111... well, I don t have to tell you what can go wrong in a fight. So keep practicing. 15112I ve seen you, you attack from the front all the time. 15113You ll find it better if you fight with more variation. Use some lateral blows. 15114What advantage is that? 15115It keeps your opponent unsettled and you can use the momentum of a lateral blow to perform a second stroke. 15116Use your whole body when you do, then you will do more damage to your enemy. 15117There s nothing I can teach you. 15118Remember what you ve learned and don t get sloppy. 15119There must be some tricks I can learn. 15120Then you ll have to learn them in combat. 15121Put everything you have learned together. Try and link your attacks. 15122That way your opponent won t even get a chance to attack you. 15123Parrying is for beginners. If you re good, you counter attack. 15124Time a parry, as you would normally, then move quickly to attack yourself. 15125That sounds easy, but you need a good feel for the right moment. 15126Or you ll leave yourself open to attack. 15127But remember one thing. 15128This only works when your opponent attacks you. 15129If he focuses on his own parry, you can forget about using this trick. 15130Okay, time for some honesty. Speed is useful in a fight... 15131But sometimes it all comes down to strength. 15132Get some distance from your opponent then you can use momentum to help you with this... 15133Then you can gather all your strength, power into one blow. 15134If you work hard to combine these attacks, you re really going to hurt whoever you hit, and with this sort of attack, your opponent won t even be able to parry you. 15135Follow up immediately, he won t have a chance! 15136It is time you thought about using heavier weapons. 15137Bastard swords are a good start. But you need to try to compensate for the sword s heavier weight with more speed in your weapon arm. 15138That way you ll notice hardly a difference from a regular sword. 15139Choosing a bastard sword means you can still use a shield too, if that s the way you fight. 15140You re using your arm naturally now when you fight, but if you learn to use your whole body, you will be faster and have more power. 15141You can use this power to string attacks together. 15142So, by hitting them harder I also get the time and momentum to attack again? 15143Exactly. Try it out and you will soon see success. 15144Right, you already know how to interrupt your opponent s attacks. 15145But I ll show you another trick. If you re very close to your opponent, you can usually hit them again, do some more damage. 15146It is especially worthwhile to use these blows in your combinations. 15147When it comes to shooting arrows. To get faster, grab the next arrow and nock it without changing your grip. 15148That s the key to being fast. 15149You re good, but if you want to be very good, you need to concentrate. 15150Ignore everything else. There s only you and the target. 15151Never rush. 15152It s better to hit once than miss twice. 15153A good hunter always aims for the vulnerable spots on their target. 15154You ll often be shooting at long range, and if you don t stop your target fast it can escape before you have chance to shoot again 15155Your prey moves and hitting moving targets is never easy. 15156There s an art to it. 15157You have to aim where the target will be, not where it is. 15158Think ahead, always be ahead of your prey. 15159When you shoot aim precisely. Aim for the head. Then your shot will do more damage. 15160Even if you miss, your shot will provide valuable information for your next shot. 15161If the arrow falls short, you have to aim higher. If it is too long, you have to aim lower. 15162Let s start simple. When you re ready, aim the nocked arrow and release the bowstring. 15163Good archers aren t just accurate - they can fire rapidly as well. 15164Try practicing with a fixed target like a tree. Then you ll be more prepared when you re shooting for real. 15165Remember, archery s not just about accuracy, it s also about speed. 15166After a shot have another arrow ready as quickly and smoothly as you can without lowering the bow. 15167It s a skill which will increase your shooting rate dramatically. That in turn will increase your kill rate... 15168Now you are strong. You can change your technique. 15169どうやって? 15170You can swing the axe with just one hand. 15171Then I can use a shield? 15172If that is what you want. 15173I can show you a trick. 15174Anything that will help to keep me alive. 15175You can knock your enemy s weapon away. 15176To do this you must stand close to him. Then you knock the weapon away and hit enemy at same time. 15177To get better you must hold your axe further down. 15178What will that do? 15179You can reach further. Swing with more power. Use the speed to hit more times. 15180You do not have an ogre s strength. 15181So, you must use the axe to help you. You need lot of room to hit really hard. 15182Take your axe. Use your whole body. Swing with all your strength. 15183Your strength will help you defeat your enemies. 15184Ogres fight with strength. Humans fight with skill. 15185So, think don t just swing? 15186Yes. You can knock your enemy to the side with your axe. 15187Push them and you can hit them again. 15188You want to fight. 15189You must stand strong to be strong. 15190強さだけではダメなのだ。. 15191If you hit, swing again. A fight is not just one swing. 15192Humans fight fast. Ogres fight strong. 15193When you fight against a human, you must shove their weapon aside, then you can hit them again. 15194You must be fast. Work to make more than one strike. Hitting twice is better than once.
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U.S.N.編 Mission01|Mission02|Mission03|Mission04|Mission05|Mission06|Mission07|Mission08|Mission09|Mission10|Mission11|Mission12|Mission13|Mission14|Mission15|Mission16|Mission17|Mission18|Mission19|Mission20|Mission21|Mission22|Mission23 Ex.Mission01|Ex.Mission02|Ex.Mission03|Ex.Mission04|Ex.Mission05 Ex.Mission05|マップ|入手アイテム|味方|敵 Ex.Mission05 クリア条件 全敵の撃破 ゲームオーバー ケビンの撃破 作戦の報酬 - 最大出撃数 3 出撃可能パイロット 必ず出撃 Kevin 選択出撃 Halle / Wong / Gina / Ghetta ミッションクリア報酬は「ギガス」となる マップ 地形 名称 地形効果 ノーマル ホバー タンク タイヤ 進入不可 0% - - - - 草地 8% 3 2 3 2 地形 名称 地形効果 ノーマル ホバー タンク タイヤ 土 8% 3 2 3 2 森林 20% 4 2 3 3 上へ 入手アイテム なし 上へ 味方 ステータス及び機体、武器はMission23クリア時のものとなる No. PILOT MACHINE WEAPON ITEM 修理費用 Name Level Skill Name HP Body Body Bullet Range State Fight Exp. Fight L. Arm L. Grip Short Short R. Arm R. Grip Long Long Leg L. Shoulder Agility Agility Move R. Shoulder 1 Kevin Lynx - 2 Sanders Mirage 3 Matthew Chestnut 4 5 6 Darril 14 Stun Lv1------------ Infernal 204 --- 1520 14 1500 144 GALE SG - 1-1 12 1000 144 BLIZZAIAⅡ PUNCH - 1-1 10 300 180 --- 13 1050 16 --- 7 Renges 12 Duel Lv1------------ Mundane 132 --- 1013 10 350 90 IBIS - 1-1 10 350 90 S-ORCUS PUNCH - 1-1 14 1500 96 --- 13 1050 20 --- 上へ 敵 No. PILOT MACHINE WEAPON 敵撃破ボ|ナス Name Level Skill Name HP Body Body Bullet Range State Fight Exp. Fight L. Arm L. Grip Short Short R. Arm R. Grip Long Long Leg L. Shoulder Agility Agility Move R. Shoulder 1 Commander 12 Speed Lv1------------ CONRADO 300 --- 575 12 875 -Large Unit-(No Parts) Be-11 - 1-4 12 925 --- 12 775 --- 12 775 12 --- 2 Commander 12 Speed Lv1------------ CONRADO 300 --- 575 12 875 -Large Unit-(No Parts) Be-11 - 1-4 12 925 --- 12 775 --- 12 775 12 --- 3 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 4 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 5 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 6 Attacker 5 Double Lv1------------ PABOTTE 36 --- 230 9 200 25 FLAME FOX - 1-1 10 500 25 RAPTOR FX - 1-1 9 0 27 --- 10 500 12 --- 7 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 8 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 9 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 10 Attacker 13 Stun Lv2------------ TENDUS 27 --- 210 13 1200 22 F-2 TONFA - 1-1 12 1000 22 TENDUS PUNCH - 1-1 9 0 24 WS-Ⅱ - - 13 1200 12 WS-Ⅱ - - 11 Attacker 5 Double Lv1------------ PABOTTE 36 --- 230 9 200 25 FLAME FOX - 1-1 10 500 25 RAPTOR FX - 1-1 9 0 27 --- 10 500 12 --- 12 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 13 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 14 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 15 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 16 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 17 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 18 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 19 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 20 Attacker 6 Speed Lv1------------ TYPE 10 80 --- 350 10 350 -Large Unit-(No Parts) ARTASSAUT - 1-1 10 350 --- 10 350 BONE 3 3-5 10 500 14 --- 上へ
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CO5M1C R4ILR0AD チュウニズム EXPERT Rank Name Score Result 1 がりょー 1003053 Result MASTER Rank Name Score Result 1 ねおん 1008290 Result 2 わの 1008112 Result 3 とうニュ 1006017 Result 4 たぴか 992557 Result 5 がりょー 977596 Result BMS Hyper Rank Name Score Result 1 がりょー 1942 Result 2 たぴか 1551 Result Another Rank Name Score Result 1 ねおん 2288 Result 2 がりょー 2081 Result Black Another Rank Name Score Result 1 ねおん 2515 Result 2 がりょー 2210 Result POSSESSION DDR DIFFICULT Rank Name Score Result 1 もぐー 926740 Result EXPERT Rank Name Score Result 1 もぐー 759660 Result IIDX Normal Rank Name Score Result 1 たぴか 920 Result Hyper Rank Name Score Result 1 ねおん 1763 Result 2 がりょー 1691 Result ANOTHER Rank Name Score Result 1 とうニュ 2557 Result 2 もぐー 2356 Result 3 ねおん 2245 Result 4 がりょー 1860 Result jubeat BASIC Rank Name Score Result 1 jmavky 980081 Result ADVANCED Rank Name Score Result 1 jmavky 859531 Result EXTREME Rank Name Score Result 1 ねおん 990044 Result 2 とうニュ 957803 Result 3 jmavky 712986 Result SDVX (Gowrock Remix) EXHAUST Rank Name Score Result 1 がりょー 9380714 Result MAXIMUM Rank Name Score Result 1 とうニュ 9945280 Result (Aoi Q.E.D. RMX) MAXIMUM Rank Name Score Result 1 とうニュ 9910242 Result
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Hitman 2 Silent Assassin 攻略サイト http //www.game-damashi.com/ps2/hitman-silentassassin/top.htm http //gamejikan.web.fc2.com/capture/cap_hitmans/cap_hitmans.html ハゲ1終わったからやろうと思ったけど、 なんかウィンドウモードで立ち上げると重くて動かん。なんぞ? 俺個人が3Dゲーをフルスクリーンの大画面でやってると酔う確率高いからきつい。 判明。初期設定だとレンダリングがD3Dで行われているので、 ウィンドウモードにした時にグラボによっては動かん事もあると思われる。 hitman2.iniを開き DrawDll RenderOpenGL.dll と書き換える事でレンダリングをOpenGLにする事が可能。 ついでにそのままだとレンダリングのフィルタがD3D基準になっており人が真っ黒に見えるので、 hitman2のゲーム中グラフィックオプションからD3D関係のフィルタを切ったりすると直る。 ついでに hitman2.iniの DefaultScene=AllLevels/Logos.gmsを DefaultScene=mainmenu.gmsにするといいよ マウスの移動感度の設定がゴミ過ぎる。 なんかかなり遊びにくくなってない? 1やった後2やったら感覚が違いすぎて焦る。 2まじでステルスアクションゲームだしやばい。 !!!!!1と違うところ!!!!!! 変装してても近づかれるとバレる 警戒ランクが上がってると変装が意味なくなる 走ると視線が集中して、バレて撃たれる(音と気配の概念が過敏になった) 面/難易度ごとに規定回数セーブが出来る 武器のコレクション要素! 1と違って移動チュートリアルしかないから若干大変かもしれん。 あと俺1でテンキー操作でずっとやってたからこういうの困る。 1もそうだったけど1面が結構難しいのよね。 1に比べればハゲちゃんかなり頑丈になってるから ただクリアするだけならバンバン撃ちまくればいいので楽だけど。 後、金のシステムが無くなったので、とりあえず全員皆殺しにして突っ走ればいいってのもいいよね。 評価は下がるけど。 1より更に武器や死体類のオブジェクトが激しくバウンドするようになった気がする。 ドロップキーでアイテムを捨てた折物凄い位置にバウンドするケースが多すぎ。 「MOTORCADE INTERCEPTION」では武器が見つかるのもやばいのに、 地面にバウンドした武器が画面の外に吹っ飛んで見つかった時はもう呆れた。 小型の武器はそんなバウンドしない。ライフルサイズ・両手銃がやばい。 スニークアクションとして普通に遊べる程度の仕上がりにはなってて凄いと思った。 しかしこの系統のゲームやってて良く思うんだけど、「待つ」「動く」に要する時間の無為さが酷いよね。 そこら辺を強引に削減するテクニックもあるけど、 スムースかつスマートに処理しても一定以上の時間を強制的に要求される部分があるのはどうかと思う。 単純にだるいよね。マップアホみたいに広いのに移動速度クソ遅くて時間ばっか掛かる上、 高速で移動する手段があるのに使うと文句を言われる。 それ日本のゲームが20年くらい前に通過した道ですよ(ゲーム右翼っぽい発言)。 マジメに歩いたり忍んだりするの完全にバカがやる事で、滑走した方がいいっての結局面白ハゲだし何なんだよ 全体的にステージの実装もかなり丁寧になってて、 14.MOTORCADE INTERCEPTION以外は優良度かなり高い印象。 ↑の面は開幕の雑魚の位置と動き方次第でリトライを強制されるのでどうも下品な仕様ですね。 評価体系はこんなモンなのかねえ。シビア過ぎるというか、 サイコロ振って連続で1を2回くらい出すデザインの面が若干ある上でこれは辛いというか。 いや、最低難易度しかクリアしてないけど、その時点でシステムと噛み合ってない実装だと思ったので、 これが上級難易度になればただタイトになるだけで絶対クソゲーになりますよ。セーブ回数も減るんでしょう? 結構ランダムで左右されるケースが頻発する以上丁寧にまとまってるとは言いがたいと思った。 スコア実装に関しては1の金管理システムのがまだマシでしたね。 ただ、1はまともに遊べないゲームだったけど、2はまともに遊べたのでそこら辺の飛躍は凄い。 個人的には日本の2ミッション目もかなりクソだと思った。 ラス面は相当良かった。 あの小屋ってただ武器を陳列して遊んでるだけじゃなかったんだなぁ。 スタート地点にいずれ戻ってきて戦う、というストーリーテリング、 2はよく出来てたと思った。 武器コレクションと言えば、基本的に武器って、クリア前の時点では 「1ストーリー通して持ち込む物を決める」 「弾切れとか凄いなるし、持ち込んでも使えない武器も多いし、必要な物は大体現地に落ちてる」 というデザインのおかげで完全なコレクション要素だと思ってたんだけど、 それであのラス面だから参っちゃうよね。っていうか両手銃とか外に持ち出すのが大変なんだけど。 いや、だからそれでいいのか?クリア時はSP12無かったけど手に入れたら世界変わったし。 武器コレクションコンプしたいけどだるい。 クッソ面倒くさい手順を踏んだ上で手に入るのが二度と使わないピストル1個とかだし。 とりあえず実装したけどまともに調整してませんよ~みたいな感じに思える。 てか武器の8割くらい手に入れても二度と持ち出さないでしょ。 ツインボーラー(サイレンサー)、クロロホルム、面によってはスナイパーライフル、SP12 ほらもう何もいらん。消防斧とかどうやって持ち帰るわけ?喧嘩売ってんの? あといつでもあの小屋に行って武器コレクション見たいんだけど、 あの小屋だとセーブできねえし、特定ミッションクリアした時しか行けないし、 何でいつでも行かせてくれないんだろうか。理由が判らんしこれクソ実装ですよね? いや、本編中はロシアとか言ってる間は帰れないの判るけど。 スニーク部分が1に比べかなり普通の方に近寄ったので最初は戸惑ったけど、 慣れればこれはこれでハゲちゃん意味不明な動きするから面白いかなぁ。 滑走 SHIFTを押しながら移動キーを一定の間隔で(そんな早くない)押すと、 走り始めのモーションで固まったまま音を立てずに滑って移動できてマジで早い 「走る」行為がほぼ全面的に禁止されているこのゲームで高速移動する最重要テクニック わ~い武器コンプ出来たぞ KATANA SWORDとかがかなり大変だった。 つかやっぱ一回取得したら以後キープで良かったんじゃねえの。M4とかはまぁこの際良いです。 しかし場所限・時期限のアイテム手に入れる方法がダルいなほんと~
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狗丸 透真[CROSSING×US!] 稀有度 SHOUT BEAT MELODY UR 7027 4104 3879 隊長技 隊伍的Shout值有100%的機率大幅提高 魅力技能 別害怕衝突 效果 LV.1 連擊判定每23次就有38%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.2 連擊判定每22次就有40%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.3 連擊判定每21次就有42%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.4 連擊判定每20次就有44%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect LV.5 連擊判定每19次就有45%的機率使3秒內的BAD以上變更為Perfect 胸針技能 CROSSING×US! 透真ver. 指定團員:Shout屬性的狗丸透真 效果:Shout值+500相同條件及種類的技能只會發動一個 [部分編集] 取得方式 2nd LIVE Blu-ray&DVD發售紀念!『CROSSING×US!』限定高級甄選開始!、OVER/5Y 『LIGHT FUTURE』『CROSSING×US!』 復刻 限定高級甄選開始!! 特殊技能 胸針
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今回は、クロスフィルタを載せます。 今回も、ピクセルシェーダーのみを使います。 このシェーダーは、きらきらと光るものを表現するために使われます。 例を出すと、車のヘッドライトや、金属の反射などを表現することができます。 モデルの描画にブリンフォンを使っています。 少々以前紹介したブリンフォンシェーダーと違うので 差異のみ載せておきます ブリンフォン 差異 //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float4 color COLOR0; //色 float3 normal TEXCOORD1; //法線 float3 light TEXCOORD0; //ライトベクトル float3 view TEXCOORD2; //ビューベクトル float3 halfAngle TEXCOORD3; //二等分ベクトル }; //出力ピクセル構造体 struct PS_OUTPUT { float4 color0 COLOR0; float4 color1 COLOR1; }; //ピクセルシェーダー PS_OUTPUT ps_main( PS_INPUT input, uniform float4 Ambient, uniform float4 Diffuse, uniform float4 Specular, uniform float4 Ka, uniform float4 Kd, uniform float4 Ks, uniform float power ) { PS_OUTPUT output; //輝度情報設定 output.color1 = (output.color0 - float4( 1.3, 1.3, 1.3, 0 ) ) * 2.0f; return output; } 追加点は輝度情報設定と出力ピクセル構造体を追加したのみです。 クロスフィルタ //グローバル変数宣言 float u; float v; float texelSize; sampler2D target; //入力ピクセル構造体 struct PS_INPUT { float2 texcoord TEXCOORD0; //テクスチャ座標 }; //色の取得 float4 getColor( sampler2D target, float2 texel[10] ) { float4 color = 0.0f; color += tex2D( target, texel[0] ) * 0.19f; color += tex2D( target, texel[1] ) * 0.17f; color += tex2D( target, texel[2] ) * 0.15f; color += tex2D( target, texel[3] ) * 0.13f; color += tex2D( target, texel[4] ) * 0.11f; color += tex2D( target, texel[5] ) * 0.09f; color += tex2D( target, texel[6] ) * 0.07f; color += tex2D( target, texel[7] ) * 0.05f; color += tex2D( target, texel[8] ) * 0.03f; color += tex2D( target, texel[9] ) * 0.01f; return color * 4.0f; } //ピクセルシェーダー float4 ps_main( PS_INPUT input, uniform float u, uniform float v, uniform sampler2D target ) COLOR0 { float2 texel[10]; float4 color = float4( 0, 0, 0, 0 ); texelSize *= 1.5f; for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v-(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u-(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); for( int i = 0 ; i 10; i++ ){ texel[i] = input.texcoord + float2( u+(i*texelSize), v+(i*texelSize) ); } color += getColor( target, texel ); return color; } //テクニックの指定 technique cross { //パスの指定 pass Pass_0 { BlendEnable = true; //ブレンドを有効 BlendFunc = float2( SrcAlpha,One ); //ブレンド関数を設定 FragmentProgram = compile arbfp1 ps_main( u, v, target ); } } メインプログラム #include "Matrix4.h" #include "Color4.h" #include "Vector2.h" #include "Vector3.h" #include "MathUtility.h" #include "Shader.h" #include iostream #include GL/glew.h #include GL/glut.h #pragma comment( lib, "glew32.lib" ) static void display(); static void idle(); static void key( unsigned char state, int x, int y ); static void initializeGL(); static void initializeCg(); static void drawRect( float x, float y, float w, float h ); namespace { //ブリンフォン Shader* blinn = NULL; //クロスフィルタ Shader* cross = NULL; //ワールド行列 Matrix4 World; //透視変換行列 Matrix4 Projection; //ビュー行列 Matrix4 View; //回転角度 float angle; //Texture unsigned int texture[2]; //FBO unsigned int fbo; const float BUFFER_SIZE = 1024.0f; } //メイン関数 void main( int argc, char* argv[] ) { glutInit( argc, argv ); glutInitDisplayMode( GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH ); glutInitWindowPosition( 0, 0 ); glutInitWindowSize( 640, 480 ); glutCreateWindow( "Cross Filter Shader" ); //初期化 initializeGL(); initializeCg(); //関数の登録 glutDisplayFunc( display ); glutIdleFunc( idle ); glutKeyboardFunc( key ); glutMainLoop(); } void initializeGL() { glewInit(); glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f ); glViewport( 0, 0, 640, 480 ); //OpenGLでは何もさせない //透視変換行列の設定 glMatrixMode( GL_PROJECTION ); glLoadIdentity(); Projection.setIdentity(); Projection.setPerspective( 45.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 100.0f ); //ビュー行列の設定 glMatrixMode( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity(); View.setIdentity(); View.setLookAt( Vector3( 0.0f, 0.0f, 5.0f ), Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ), Vector3( 0.0f, 1.0f, 0.0f ) ); //回転角度の初期化 angle = 0.0f; //ワールド行列の設定 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setIdentity(); translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setIdentity(); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setIdentity(); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; glDisable( GL_DEPTH_TEST ); glDisable( GL_LIGHTING ); glDisable( GL_CULL_FACE ); //テクスチャのバインド glGenTextures( 2, texture ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP ); glTexImage2D( GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, 0 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, 0 ); glGenFramebuffersEXT( 1, fbo ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[0], 0 ); glFramebufferTexture2DEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT, GL_TEXTURE_2D, texture[1], 0 ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); } void initializeCg() { //エフェクトの生成 blinn = new Shader( "BlinnPhong.cgfx" ); cross = new Shader( "CrossFilter.cgfx" ); //テクニックの取得 blinn- setTechnique( "blinnphong" ); cross- setTechnique( "cross" ); //パラメータの取得 blinn- setParameter( "world", World ); blinn- setParameter( "view", View ); blinn- setParameter( "projection", Projection ); cross- setParameter( "v", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "u", 1.0f/BUFFER_SIZE ); cross- setParameter( "texelSize", (1.0f/BUFFER_SIZE+1.0f/BUFFER_SIZE)); cross- setTexture( "target", texture[1] ); } //描画 void display() { glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, fbo ); glPushAttrib( GL_VIEWPORT_BIT ); glViewport( 0, 0, BUFFER_SIZE, BUFFER_SIZE ); glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT ); unsigned int attachments[] = {GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT1_EXT }; glDrawBuffers( 2, attachments ); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); glBindFramebufferEXT( GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0 ); glPopAttrib(); blinn- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass blinn- getPassNum(); pass++ ) { blinn- setPass( pass ); //トーラスの描画 glutSolidTorus( 0.5f, 1.0f, 3, 3 ); } blinn- end(); cross- begin(); for( unsigned int pass = 0; pass cross- getPassNum(); pass++ ) { cross- setPass( pass ); drawRect( 0, 480, 640, -480 ); } cross- end(); cross- setTexture( "target", texture[1] ); glEnable( GL_TEXTURE_2D ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[0] ); drawRect( 0, 0, 200, 200 ); glBindTexture( GL_TEXTURE_2D, texture[1] ); drawRect( 0, 200, 200, 200 ); glDisable( GL_TEXTURE_2D ); //バッファの切り替え glutSwapBuffers(); } //更新 void idle() { //回転角度の更新 angle += 1.0f; //ワールド行列の更新 Matrix4 translate, scale, rotate; translate.setTranslate( Vector3( 0.0f, 0.0f, 0.0f ) ); scale.setScale( Vector3( 1.0f, 1.0f, 1.0f ) ); rotate.setRotateY( angle ); World = translate * scale * rotate; //パラメータの設定 blinn- setParameter( "world", World ); //再描画 glutPostRedisplay(); } //キー状態 void key( unsigned char state, int x, int y ) { switch( state ){ //エスケープが押されたら終了 case \033 delete blinn; delete cross; exit( 0 ); break; } } 矩形の描画は以前にも載せているので省きました。 スクリーンショットの中央部分に×印に光が伸びてるのが分かると思います。
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個人の主観によって評価は変わるので、参考程度にしてください。 スレの書き込みを適当にまとめてます。 どれがおすすめ? 無線ヘッドホンって他の無線機器と干渉したりするらしいけどどうなの? SE-DIR2000Cで有線ヘッドホンつなげた場合、無線と有線の両方から同時に音を出せますか? PS3にはどれがおすすめ? DIR2000CとDHT-M380とずっと悩んでる… 店頭でRP-WF6000を買ったんですが、無音時のホワイトノイズが大きく気になって… MDR-DS7000とSE-DIR2000Cで悩んでいます ざっと調べた感じDS7000とDIR2000Cの違いは お勧めのセレクタってある? SONYとPioneer、どっちが品質良いですか?DS7000とDR2000は? 候補にあがってるのがDS7000かSU-DH1なのですがどちらがよろしいのでしょうか? SE-DIR2000Cで有線ヘッドホンを使えるけど、どんな感じ? DIR2000C、DRS3000Cどっちがいい? 多段接続について 7000→7100変更点 どれがおすすめ? 無線にこだわりたい人はDS7000、DIR2000C それ以外はSU-DH1。SU-DH1の音質は使う有線ヘッドホン次第 無線ヘッドホンって他の無線機器と干渉したりするらしいけどどうなの? 無線伝送方式 受信エリアが広く障害物に対して比較的強いが、無線LANや電子レンジ等との干渉の心配があります。 赤外線伝送方式 無線方式に比べエリアが狭く障害物に弱いが、無線LANや電子レンジとの干渉はありません。 しかしプラズマテレビとは相性が悪いので注意してください。 無線方式と赤外線方式で音質の違いはないでしょう。 赤外線は室内だと壁で反射する 一室で使うなら赤外線も無線も変わらん。便所の時も使いたいなら無線。 ちなみに電波の安定度で強いて言うなら 2.4GHz無線は他の2.4GHzと干渉起こしやすい(DS7000は強い方だけど) 電子レンジにも弱い 赤外線はプラズマテレビに弱い(1m以内に近づくとだけど) ゲーム、映画専用ならDS7000で十分 他に音楽聞いたりするならDIR2000Cのがヘッドホンとして音が良い。 価格帯はどちらもも費用対効果分あると思って良い SE-DIR2000Cで有線ヘッドホンつなげた場合、無線と有線の両方から同時に音を出せますか? でます。 PS3にはどれがおすすめ? SONYのMDR-DS7000がおすすめです。 SCEのサウンドデザイナーが監修したゲームモードが搭載されています。 DIR2000CとDHT-M380とずっと悩んでる… 決め手はどっちもドルビーヘッドフォン対応で外部ヘッドフォン端子も搭載と入力端子の多さ。 やっぱ専用のDIR2000Cの方がドルビーヘッドフォンのデコードの質は良いですか? 夜が多いと思うのでヘッドフォン使用のほうが頻度高いと思うので。M380は視聴できず・・ A. スピーカー使わないなら、2000Cでよい。有線しか使わないなら、M380。スピーカーの5.1はヘッドホンでは味わえない。 デコードそのものの差はあまりなかろう。 ただ、M380はDENONアンプらしく中低域が豊かだと思う。M370やプリメインアンプ、ミニコンポ等どれもそうだった。 店頭でRP-WF6000を買ったんですが、無音時のホワイトノイズが大きく気になって… デジタル伝送でホワイトノイズが出るのはこの機種だけ 故に関連スレじゃ「その使い方じゃどのメーカでもでも違いはないけど、パナだけはやめとけ」が合い言葉 RP-WF5500はそれなりに評価されている週アス(笑)でもDS7000より点数上 MDR-DS7000とSE-DIR2000Cで悩んでいます 使用目的はPS3ゲームおよびBDです。 A. ゲーム向けにはMDR-DS7000。映画向けはSE-DIR2000C。 DS7000は低音がDIR2000Cよりも、よく響いてる。 派手なアクションシーンや勇壮なBGMのときに差が感じられる。その分、中高音が若干こもり気味に聞こえる。 映画のセリフは、DIR2000Cのほうが明瞭に聞こえる。 ざっと調べた感じDS7000とDIR2000Cの違いは DIR2000Cの方がデジタル入力が1系統多くてヘッドホン端子もついている。 エフェクトがDS7000がCINEMA・GAME・OFFに対して DIR2000CはDHがDH1・DH2・DH3・OFFのプロロジIIが AUTO・MOVIE・MUSIC・OFFと別々に切り替えられるようになっている。 あとDIR2000Cにはバスアシストが1・2・3・OFFとあるみたい。 伝送方式はDS7000が無線でDIR2000Cは赤外線で DS7000は付属のアダプタで充電しながらの利用も可能。 DS7000はヘッドホンから全ての操作が可能で、 DIR2000Cはヘッドホンにはボリュームのみだけど、全て操作可能なリモコンが付属している。 お勧めのセレクタってある? HORIのHDMI光オーディオセレクタ。 http //www.hori.jp/products/multi/adapter/hdmi_oa_selector/index.html SONYとPioneer、どっちが品質良いですか?DS7000とDR2000は? その2機種で一番大きな違いはDS7000は2.4GHz無線でDIR2000は赤外線ってこと。 赤外線は人が通ったり障害物があると途切れる。 無線は他機器と周波数帯と干渉する事があるけど途切れにくい。 ちなみにDS7000は干渉しにくい機能が付いてる。 DIR2000Cはトランスミッターにヘッドホン端子が付いているから 付属のワイヤレスヘッドホンの音質に物足りなくなったら 有線の高級なヘッドホンを買って付ければいい ちゃんとドルビーヘッドホン処理された音声が出る 候補にあがってるのがDS7000かSU-DH1なのですがどちらがよろしいのでしょうか? 無線とかは特にこだわりありません。 自宅で使ってるヘッドフォンはSONYのCD900STです。 SD-DH1は使ってるヘッドホン次第との事を聞きまして悩んでます。 使用目的はXBOX360とDVD鑑賞程度です。 A. 無線であることが購入目的に含まれないなら、無線式には手を出さないほうが吉。 SE-DIR2000Cで有線ヘッドホンを使えるけど、どんな感じ? A. 2000Cのヘッドホン端子はホワイトノイズ゙が多いからあまり実用的ではないよ。 まあヘッドホンアンプが余ってたらそれを間に挟んでやって、2000Cの ボリュームを最大にしてヘッドホンアンプのボリュームを絞れば聞こえなくなるけどね。 A. 2000Cのヘッドフォン端子PCからの同軸入力だけ雑音入るな PS3とBW730は問題ない DIR2000C、DRS3000Cどっちがいい? 2000Cはデジタル赤外線、3000Cは2.4GHz無線 環境に適した方を。 3000Cはリモコンとヘッドホン出力端子が省かれいる点に注意。 音、サラウンド感は3000Cの方が優れているというのが大体の評価 以下過去スレの書き込み 2000C,3000C,DS7000をヨドバシで嫌って言うほど試聴してきた。 音の好みは3000C>>>2000C>DS7000だったけど、 掛け心地はDS7000>3000C>>>>2000C。 試聴するに当たって、周りを見渡すと「試聴の際には周りの機器の電源をお切り下さい。干渉します」って事を書いてた。 DS7000と3000Cががっつり干渉してて、どっちかの電源が入ってると、全く聞こえない。 結局、使用時間と掛け心地でDS7000を購入してきた。 家には無線LAN、Logiの無線マウスが有るけど、今のところ全く問題ない。 3000Cがもっと軽くて、使用時間が長く、干渉しにくい対策をしていたら、間違いなく買ったのになぁ。 2000Cと3000Cをスペックで比べたら劣化したみたいだけど、音は良くなってるよ。 2000Cのボリュームダイヤルはちょっと触れるだけで動いてしまう 3000Cで改良したんだと思うよ 多段接続について 分配アダプタやらセレクタかましたら信号劣化で音質が変わっちゃうんでしょうか? 音質は変わらない、でも光量が落ちて受信側が認識しないことはある。 MHP-AV1は認識力が弱いのか、パッシブセレクタを通すと音がでないっていう報告はあった。 DS7000実証レポート 家紋製の0.5~1mケーブル数本と分配アダプタ(1 2)x2です DVDレコ→(1m)→分配→(1m)→DS7000 →(1m)→キャプ板 これは問題ありませんでしたが(DD/AACそれぞれ受け付けます) で、分配→分配の多段にするとダメでした ケーブルを色々とっかえひっかえしてみましたが同じでした 7000→7100変更点 ドライバーユニットが40mmから50mmへ 低反撥ウレタンフォームを使用 聞こえづらいセリフを手元で聞きやすく調整できるセンターレベル音量調整機能 急速充電が少し性能アップ ぱっと見こんなもんか?プロセッサーのデザイン変更を含めてもあまり目立つ変更はないな 名前 コメント
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Possumライブ 良かった点 反省点 コメント一覧 名前 コメント
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I wanna be the Guy 記録更新された場合はアイワナTAコミュの掲示板より申請してください。 ルールはGuy TAルールを参照してください。 達成日は2011年2月20日以降に申請されたもののみ掲載しています。 Impossible 連射無 タイム プレイヤー コミュニティ 達成日 27 50 本気M co346110 2011/4/22 30 54 くろま 34 33 綿棒